にやっとカンパニーのBlog

ここは叫遊佳の個人サークル「にやっとカンパニー」のブログです。 内容が主に成人向けなので、18歳未満観覧禁止でお願いします。 が、結構どうでもいい記事ばっか書いてます。

メモ

セブンイレブンのプリンタを年賀状で使ってみたが、

画像データを直接持ち込んで印刷してみたんだけども、
ものすごい綺麗に印刷されて正直びびった( ゚Д゚)
時代は進んだもんじゃのぅ、と思ったのでメモ。


まず画像の保存形式はjpgかtiff。
USBメモリースティックにデータ突っ込んで印刷機に直接刺す。
はがきは普通紙はがき。間違ってもインクジェット紙を使ってはいけない。

で、後の細かい事は印刷機の説明を見つつやればいい。


これで、はがき1枚フルカラー印刷で60円。
自宅プリンタのインクジェット印刷と比べると出来が雲泥の差。
綺麗に刷れるし、そう何枚も刷るわけじゃないからコスト考えても破格に感じる( ゚Д゚)!
そいつに自宅のプリンタで宛名印刷すれば完成。


やばいわぁ、コレもっと早く使っとくべきだったなぁ'`,、('∀`) '`,、 

デフォーマを重ねる

親子関係はどんどん追加できるってのに気づいた(゚Д゚)!
というか、なんとなくモヤッとしてたのが確信になったと言うか。

元ポリゴンを変えずにデフォーマを操作して絵を変えるってのを前に書いたんだけど、
親子関係をデフォーマで繋げば子のパターンを纏めて動かす事が出来る。


具体的には、

曲線デフォーマ1
  ┗デフォーマ2
     ┗デフォーマ3
        ┗ポリゴン絵 

として親子関係を作ると、デフォーマの1から3のどれを弄っても絵が動く。
で、子関係のそれぞれの場所を弄った場合は上の親のデフォーマに影響が無い。 

1を弄った場合は、2、3、絵のすべてに影響を及ぼし、
2を弄った場合は、3、絵に影響を及ぼし、1に影響を及ぼさず、
3を弄った場合に絵には影響があるが1と2に影響が無い、って感じ。
絵を直接弄った場合もデフォーマには影響が無い。

更に、この子をどんどん繋げる事によってパターンがいくらでも増やせる。

どうにも分かり辛いんだけど、これが重要な理由は、
複数パターンを作成しなきゃならないとこを曲線デフォーマに割り振る事で
パターン作成の数を劇的に減らせるって事。


ああっ、さらに分かり辛いっ_no

なんというか、コレ極意なんじゃね?くらいに思える事なんだけど
うまく説明が出来なくて再びモヤッとしてきた・・・

一応メモっておくけど後で見た時分かるだろうか自分'`,、('∀`;) '`,、 

Live2D内でモーションを使わず絵をパラパラ変える方法(失敗メモ

単純な形でできるかもしれない(゚Д゚)! (フラグ


0から1へのモーションへ移動する際の、
その途中のモーション数は決まってるってのに気づいた。

0から1に至るまでに、途中のモーションがいくつも補完されるわけだけど、
その最小単位は 「0.001」

つまり、0から1までに、0.001~0.999までのモーションが補完されている事になる。


えらい滑らかに動いてるからまるで気づかなかったんだけど、
なるほどモーションの補完数は無限ではない訳か。
当たり前っちゃ当たり前なんだけども。。


では、最小単位での移動ならば、モーション補完はされない(物理的に出来ない)のでは?

と考えて、パラメータを、 0~0.001 と設定して絵を動かしてみると・・・
途中の補完全く無しで絵がぱっと入れ替わる。

お? うおお!? コレはパラパラアニメいけんじゃね( ゚Д゚)!?

つまり、パラパラアニメさせたい時は、
その中間点が作られないようにパラメータを最小値で収めればいい。

手をグーからパーにするパラパラアニメを描いたとしてそれが5枚とした場合に、
値を、 0、 0.001、 0.002、 0.003、 0.004 と設定して動かしてやれば
上手くいくに違いない!!!






と思っていた時期が俺にもありました・・・(;´д`)(遠い目

モデラーのほうでは確かにそれでうまくいく。
しかしアニメーターに移行して動きを制御してみると、
なんと途中のモーションが補完されてしまうではないですか!!


ああ、だめだ、アニメーターのほうでぽちぽち制御するしかなさそうだ・・・。
まぁ失敗ではあるんだけど、挙動が少し理解できたのでメモっておくか。

この手間を無くす方法があればいいんだけども、どうしたもんかなぁ'`,、('∀`;) '`,、 

パラメータにデフォーマが付いていかなかった理由は

ただ単にデフォーマに対して指定してないだけだった。
うわしょっぱい(´・ω・`)


とりあえずデフォーマは大元になるとこを回転あたりで一つ入れといたほうが処理がしやすい。
こいつを動かすと全体が動くぞ、という元を。

で、それを基礎にしてデフォーマで親子関係を設定してからその親は動かさずに
子を動かしてパラメータに組み込む。

そうすると、パラメータ上で子デフォーマは動くんだけど、親デフォーマは干渉しない、んだけど、
パラメータ無しの親デフォーマを動かす事でその子デフォーマをパラメータごと移動できる。
親からなら移動とか回転とかしても、ちゃんと子デフォーマ側のパラメータは生きてる。


後、パラメータでの指定を、ポリゴン直指定と、デフォーマ指定で分けられる。
これは分かりにくいんだけど、例えば、瞳を左右に動かすパラメータを設定して、
そいつを曲線デフォーマを使って指定する。

パラメータ上で動かすのは曲線デフォーマの位置で、
瞳ポリゴンをこのデフォーマの子に指定。これで瞳が左右に動く。

次に、瞳の大きさパラメータを設定して、これは瞳ポリゴンを直に弄って
大きさを変える。

すると、同じ瞳を指定してるけど、
・曲線デフォーマに対する瞳の「位置」と、
・ポリゴン直弄りによる瞳の「大きさ変更」が、パラメータで重ならないので、

瞳移動パラメータ、瞳の大きさパラメータが大幅な書き換えをしないでも同時に存在できる。
すべての位置を合わせて大きさを変える、なんてことをしないでも、
この指定だけでびっくり瞳しながらきょろきょろ、とかできる。


もちろん、デフォーマとポリゴン直弄りを両方行って一つのパラメータにすることもできる。
ただこれは非常にめんどくなる。やりすぎるとパラメータが被りすぎて
訳分からんくなる( ゚Д゚)!ので注意が必要。


やばいね! 超便利だから覚えとくべし。メモメモ '`,、_φ('∀`) '`,、 

思い・・・ついたっ。(ベルトスクロール的な

ベルトスクロールっぽいの

通常の蹴りから連なる5連撃とか
組み付きの膝攻撃からの派生とか。


ただ思いついただけの、どこかで見たことあるような気がする動作。。
忘れそうなのでメモするが実装するかは謎。
けど、ベルトスクロール面も作りたいんだよなぁ・・・。

ただでさええろいシーン出来てないってのに、やる事を増やしてる感がだだ有りでまずいまずい。

しかしメモする分には構わんよね多分'`,、('∀`) '`,、 

cf2.5用の素材でボックスモード(゚Д゚)

乱舞の分身用にオブジェクトのアニメをアウトプットして手を入れてたんだけど、
そこでボックスモードのアウトプットを覚えたので忘れないようにメモ。

乱舞とは違うけども、立ちキックで手順を解説。
まずは動画のアウトプット。
アウトプット 

スプライトシートをエクスポート、を選び、
ボックスモードにチェックを入れる。 





立ちキック 

すると、こういう風に画像がアップされる。
バグ?なんだろうかよく分からないけども、
この状態でインポートすると必要無い黒枠が
追加されてしまう。 
しかもそれが足にめり込む・・・解せぬ(´・ω・`)





ブロック作成 
そこで、最後の1フレームを追加で作り、
(1フレームをコピペするとかで)
そのフレームの大きさを
エクスポート時のブロックサイズより
大きくして適当に塗りつぶす。
で、エクスポート。 


立ちキック2すると、めり込みは回避できる。
さらに、要らない黒枠を消すか、
本来の枠色にクリスタ等で塗りつぶす。 
↓こんな感じ。
加工 










で、これをインポートする。

インポート
 インポート時に、
スプライトシートとボックスモードにチェックを入れる。

 ←は枠未加工のもの。
この状態だと要らない黒線が入ってしまう。
枠を塗りつぶしているとこれが入らなくなる。


これの利点は、ホットスポットの情報が画像に記載されるので、
1枚1枚画像を取り込んでホットスポットの調整をせずに済むようになる事。
もちろん、最初の1枚目は調整が必要だけども、
差分とかのホットスポットをcf2.5のほうで調整しなくても、
画像の加工で調整できるようになる。



しっかし、 なんでアウトプットした画像に黒線が配置されるのか解せぬ・・・
大丈夫なものもいくつかあるんだけども・・・何なんだろう、どこで間違ったのか?

でもまぁ、はいてない差分とか作りやすくなった。
これにもっと早く気づければよかったのになぁ'`,、('∀`) '`,、 

全画面で悩んでたら拡大縮小表示の妙案が。

全画面にする為にしなきゃならない処理は、


まずメインのフレームの大きさを変える
 ↓
んで、メインフレームの中のサブアプリの大きさを変える


って感じで考えて、グローバル変数使って同時に倍率変更してたんだけど、
倍率直打ちならこの処理の順番が逆でも結果は同じになる。
全画面時はメインフレームの大きさから逆算して倍率を指定してたんだけど、
もし処理が「サブアプリ→メイン」という逆で進行してたなら、
大きさが変わってないメインの数値を先にサブアプリで計算してたことになる。
倍率変わらなかったのはひょっとしてこういうことか?

ただ、処理が逆でも全画面ではない状態ならフレームの大きさ変更はできてるから
全画面の時だけ処理を変えたほうがいいのか。

つーことは、全画面処理の時だけ更にグローバル変数使って
処理順序を固定させればいいんかな、とやってみたらなんかできた。できたーヽ(;´∀`)ノ

途中、表示画面の大きさがなんでか拡大されて変な事になる事態もあったけども、
あれ? これってサブアプリの大きさだけ変える事が出来るんだから
応用したら拡大表示とかも出来るんじゃね?

ぱっと思いつくのは、サブアプリ自体をメインフレームの大きさを無視して拡大、
その後、そのサブアプリをメインフレーム内で任意に移動させる。

あ、いけそう。ギャラリー作る時に使えるかも。゚+.(゚∀゚)゚+.゚ 

よし覚えとこう。メモメモ'`,、_φ('∀`) '`,、 

ふっ、と思いつく( ゚Д゚)

エロゲだけど、KENZENモードとか作っちゃおっかな~、とか|д゚)

フラグ一つ使ってコンフィグに1項目仕込んで
これがオンだと見せられないよ!な攻撃とかシーンとかカットする機能。
誰得よ!?って感じではあるが、コレそこそこ重要なんじゃなかろーか?

とりあえず仕込むかは置いておくけど、
しかしこいつはすぐ忘れそうな事なのでメモ'`,、('∀`) '`,、


ところで27日にドラクエ無双の2が出たっぽいが面白いんじゃろーか・・・
1はやってない、が気になる・・・遊んでみたいが、しかし、くぅっ誘惑がっっ!

とりあえず今の状態と考えをメモして纏める

主人公ができる動作を纏めると・・・

 1 ・立ちキック
 2 ・しゃがみキック
 3 ・上キック
 4 ・3連キック
 5 ・スライディング
 6 ・空刃弾(斜め横跳び)
 7 ・空撃拳(サマソ)
 8 ・閃撃飛昇拳(乱舞)
 9 ・ジャンプキック
10 ・ジャンプ裏キック
11 ・急降下キック&斜め急降下キック
12 ・大ジャンプ
13 ・2段ジャンプ
14 ・ぱんつ無し多段ジャンプ
15 ・ヒップアタック
16 ・避け&避け攻撃

とりま覚える動作はこんなとこじゃろうか。
それと、技には関係無いイベントもいくつか作りたい。
ま~、えろい事して技を覚えるので、単純に考えてもエロシーンが16種類+αって事になる。 
仮にα=4種として、全体で20種類、って感じかなぁ?

・・・・・・20か。 多いなコレ。 作りきれるか怪しくないか?
単純計算で一か月にイベントエロ1種ずつ作って1年と8か月か・・・いけるか?

イベントエロ以外の道中のエロシーンもいくつかあったほうがいいよなぁ
こいつは敵作る時に一緒に作らなきゃだが、まずは敵さんを何作るか考えないとな。

HPゲージと連動する汗も作ろう
それとアイデアが浮かんだので白ゲージだけちょっと特殊な動きが出来るように改良したいなぁ
右寄せにしてたけど、これは左寄せに作り直そう。
で、右側に出来たスペースに何かが差し込まれてもにょもにょして、もにょもにょしすぎると
白ゲージ自体が動いて空間が狭まってさらにもにょもにょ、とか・・・妄想が捗りますなぁ(*´Д`)

ステージも構成とか考えないとなぁ
ステージは多分4面+αで全5ステージ、と考えてるけどどうだろうか?
とりま1面は構成出来てるけど敵さんの配置とかギミックとかまださっぱりだし
ステージ初めのエロイベントも作らないとなぁ

んで物語導入のプロローグを途中やりで放り投げてる
こいつも作らないとまずいな

主要な敵キャラを1人か2人、知り合いに頼もうかと思ってたんだけど
そろそろ頼まないとなぁ、頼むための準備を早急にせねば

実は恭加以外にもう一人女の子が居て、結構なキーポジションなんだけども
まだ服装ができてないんだよな~、さてこれもデザインしないと
最初は服着てなかったりするんだけども(*´ー`)

そうだ、恭加の立ち絵を一度描き直さないといけなかった
最初なんも考えず真ん中4つボタンで描いたけどブレザーって大抵2ボタンだよな・・・
多くて3つ・・・これは3ボタンに描き直そうそうしよう
ま~、この服自体が実はもにょってたりするんだけど、うんボタンは描き直そうそうしよう


ん~、こんな所か 纏めるとハンパないな(;゚д゚ )
多分抜けがあるだろうけど、とりまこれを一つずつ潰していくか
ver0.5まで上げたけどまだ全然だなぁ、さてどこから攻めるかな~'`,、('∀`) '`,、

タブレットの遅延でやっとくこと。

タブレットのプロパティ
どっかで調べてメモしとこうと思いつつ忘れてたんだけど
なんぞPCが誤動作再起動かかって設定が戻ったっぽく
ペンが遅延しだしたのでこの設定を忘れないようにメモ。

どうもこの「デジタルインク機能を使う」ってのが
windowsの何かに競合して
ペンストロークの遅延に繋がってるらしい。
何かは分からんけどこれにチェック入ってるとテラ重い(´・ω・`)

ペンが重いと感じたらまずここを疑え自分!! 
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