にやっとカンパニーのBlog

ここは叫遊佳の個人サークル「にやっとカンパニー」のブログです。 内容が主に成人向けなので、18歳未満観覧禁止でお願いします。 が、結構どうでもいい記事ばっか書いてます。

の続き

とかやりながらlive2Dのアニメーター起動して動かしてみると
制御はすべてパラメータであってデフォーマ触る余地は無い、と気づく。

ああ、そういう事かデフォーマはあくまでモデラー上で簡易に動かす為だけのもので
すべてはパラメータに書き込めと。

そうか! そういう事か! そうじゃったのかああぁぁぁ( ゚Д゚)!!!!! 

ん?という事はパラメータの中にデフォーマの位置は入るの、か?
てか入らないと意味無いよなコレ? ど、どこで間違った∑(゚Д゚;三;゚Д゚) !!?


くぅ、動かすまでまだ時間かかりそうだ'`,、('∀`;) '`,、 

live2Dの戯言

回転デフォーマで間接を動かすとそれなりに動くんだが
動作が大きいと破綻する・・・

それを補おうとパラメータで細部を設定すると一部分だけはうまくいくが
他がついてこない

パラメータでデフォーマの位置が動かせなくて、
そうなると細部に関した部分はパラメータ使えないわけで
デフォーマ無しで全部パラメータで設定できるにはできるんだが
設定項目増えまくりでもう何が何やら(・ω・`)

手はありそうなんだけども・・・

むしろデフォーマがパラメータ設定で移動できれば解決できそうなんだけど
そんな方法あるのか・・・あるの・・・か??

自分が見つけてないだけなのかうわああぁぁ\(;´Д`)/

思い・・・ついたっ。(ベルトスクロール的な

ベルトスクロールっぽいの

通常の蹴りから連なる5連撃とか
組み付きの膝攻撃からの派生とか。


ただ思いついただけの、どこかで見たことあるような気がする動作。。
忘れそうなのでメモするが実装するかは謎。
けど、ベルトスクロール面も作りたいんだよなぁ・・・。

ただでさええろいシーン出来てないってのに、やる事を増やしてる感がだだ有りでまずいまずい。

しかしメモする分には構わんよね多分'`,、('∀`) '`,、 

気付けば9月(゚Д゚)・・・。

アッー(゚Д゚)!!  という間に。 oh・・・。

Live2Dがまだ買えてないんじゃけども、トライアルモードは使えるので
それで動かし方を色々やってみたり、その為の素材作ったり。

1280*720の画像を作るためにこいつを2倍のアンチエイリアス無しドット描きしてから
縮小して境界を綺麗にする、ってのを実践してるんだけども
やべぇ、2560*1440のカラー描きが今のPCで重い・・・。

くっ、PCを新調したいぜ・・・っ!
とは言え、ま~、資金が足りなさすぐるので今はどうしようもないけども(´・ω・`)
今はなっ!! そのうち何とかしてやるぜー(`・ω・´)!!


あとアニメの繋ぎが出来ん。。。
こう、単体の単純なループアニメを作るのはそう難しくないんだけど、
ループじゃないアニメ→ループ→じゃないアニメ→違うループ→・・・
とか作ろうとすると途端に敷居が高くなる。

やりたい事はコレなんじゃけど・・・ あれ?コレ追求しないほうがいいの、か?
なんぞこれの構築作業に相当な時間費やしてるぞ( ゚Д゚)ヤベェ!!


さ、作業効率を良くしなければならぬ・・・けれど、
こいつぁどうすればいいんじゃろうなぁ'`,、('∀`;) '`アッー!!

アクションポイントの定義(゚Д゚)?

ボックスモードでの画像の入出力を覚えたんだけど、その際に、
加工b 
←から、枠の上と左をホットスポットの定義で
 使ってるのは理解したんだけど、 

 そうなると右と下はアクションポイントの定義で使うんじゃろ?
 ならば塗りつぶしてしまったら定義してないのではないか?
 となると思ったんだけど、
 なんでかアクションポイントの座標が入ってた。

MMF2のwikiを視たんだけど、やはり右と下はアクションポイントの定義で使うようで。
では塗りつぶしたはずのアクションポイントが何故存在しているのか・・・コレガワカラナイ。


あとバグの原因はなんとなくだけど、MMF2時代に作ったものをCF2.5に持ってきた時に
何か起こってるんじゃまいか? と予想を付けた。
CF2.5になってから一枚ずつ取り込んだ画像をエクスポートした際にそれを更にインポートして
バグが起きなかったから。 

まぁ、試行回数数回なんだけども。とりま決定的なバグになってないので良し'`,、('∀`) '`,、



 ところで、セブンイレブンに、「温州みかんのかき氷」なるものが売っていて
めっさうまいぞ!と友達から情報を貰ったのじゃよ。

ほう!これは是非食さねば!と思ってセブンイレブンに行ってみたのじゃよ。

うちの近くにセブンイレブン4件ほどある(多いな!)んじゃが、
4件回って全滅じゃった・・・


ど、どうなってやがる!! ・・・はっ、これはまさか機関の陰謀か(゚Д゚)!!!? 

cf2.5用の素材でボックスモード(゚Д゚)

乱舞の分身用にオブジェクトのアニメをアウトプットして手を入れてたんだけど、
そこでボックスモードのアウトプットを覚えたので忘れないようにメモ。

乱舞とは違うけども、立ちキックで手順を解説。
まずは動画のアウトプット。
アウトプット 

スプライトシートをエクスポート、を選び、
ボックスモードにチェックを入れる。 





立ちキック 

すると、こういう風に画像がアップされる。
バグ?なんだろうかよく分からないけども、
この状態でインポートすると必要無い黒枠が
追加されてしまう。 
しかもそれが足にめり込む・・・解せぬ(´・ω・`)





ブロック作成 
そこで、最後の1フレームを追加で作り、
(1フレームをコピペするとかで)
そのフレームの大きさを
エクスポート時のブロックサイズより
大きくして適当に塗りつぶす。
で、エクスポート。 


立ちキック2すると、めり込みは回避できる。
さらに、要らない黒枠を消すか、
本来の枠色にクリスタ等で塗りつぶす。 
↓こんな感じ。
加工 










で、これをインポートする。

インポート
 インポート時に、
スプライトシートとボックスモードにチェックを入れる。

 ←は枠未加工のもの。
この状態だと要らない黒線が入ってしまう。
枠を塗りつぶしているとこれが入らなくなる。


これの利点は、ホットスポットの情報が画像に記載されるので、
1枚1枚画像を取り込んでホットスポットの調整をせずに済むようになる事。
もちろん、最初の1枚目は調整が必要だけども、
差分とかのホットスポットをcf2.5のほうで調整しなくても、
画像の加工で調整できるようになる。



しっかし、 なんでアウトプットした画像に黒線が配置されるのか解せぬ・・・
大丈夫なものもいくつかあるんだけども・・・何なんだろう、どこで間違ったのか?

でもまぁ、はいてない差分とか作りやすくなった。
これにもっと早く気づければよかったのになぁ'`,、('∀`) '`,、 
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