にやっとカンパニーのBlog

ここは叫遊佳の個人サークル「にやっとカンパニー」のブログです。 内容が主に成人向けなので、18歳未満観覧禁止でお願いします。 が、結構どうでもいい記事ばっか書いてます。

やっとこさLive2Dを購入(`・ω・´)

そしてその資金の一部にentyの支援分を使わせてもらいました。
金額にして1万円とちょっと。支援者の皆さまありがとうございます。
もうね、本当にありがたい。

Live2D立ち上げた時の体験版カウントダウンからも解放されたよやったね!


さてこれでツールが一つ正式に増えたわけですが
これで作業スピードが上がるかと言うとそうは変わらないわけで・・・

とりま忙しかったリアルな仕事も一区切りついたので
ここらでスピードアップしたいとこだけどもまだLive2Dを使いこなせてないうぐぐ。。

つかパス変形すげぇ( ゚Д゚)!なんだこれめっさ動く!?
あ、これ別に直線変形じゃなくていいんだ、
〇作って囲んで動かせばぽよぽよ動くやん(゚Д゚)
ぽよぽよ・・・・・・ そうか! これでおっぱいがぬるりと動かせげふっげふっ

とか言う新技術とか増えてまだ基本が作れてなく・・・oh
もうちょいで行けそうな気がするんだけどなぁ(´・ω・`)

とりあえずこのパス変形は有用なので後でやりかたメモっておこうっと'`,、('∀`) '`,、

生存報告( ゚Д゚)

しか出来なくてすまぬ(´・ω・`)

entyでまた支援者が増えたようでありがとうございます。ありがとうございます! 

ちょいと忙しくてあんま触れてないんだけども
live2Dをちょこちょこ弄ってると素材から色々手を入れたくなってきて
ちょろっと作っては戻り作っては戻りを繰り返してたり。うほっ進まん(;´Д`)
パラメータで気になる事も出てきたし。

モーフィングで動きは綺麗になるんだけども、モーフィングで再現できないような
動きをさせたい場合はどうすればいいんじゃろ?と考えて、
そこはパラパラマンガの要領でそこだけ描くかとパーツを増やし、
それをパラメータに設定しようとしたんだけど、そこで微妙な感じに。

たとえば手を握る、ゆっくり開けるなんてのを5種類くらい描いて
そいつにパラメータ仕込むとする。
パラメータの中にキー値を5点入れて、それぞれのキーの手に透明度を100になるように、
割り当ててない値の手は透明度を0になるように設定する。

そうするとパラメータ動かした際にパラパラアニメが出来たりするんだけど、
値から値への切り替え時にモーフィングが起こるわけで、半透明お手手が出現したりとか。

なんかlive2Dの機能とは相反するんだけど、この半端なモーフィングを止めたい(´・ω・`) 
アニメーターでコンマ単位で弄れば消せるっちゃ消せるんだけども、
それは手間がかかりすぎるよなぁ・・・なんか手は無いかなぁ'`,、('∀`;) '`,、 

渇くんじゃよ~(´・ω・`)

entyの支援がまた増えたようで、ありがとうございます!
未だ成果を上げられずすまぬぅ_no


それもあるんじゃけども、ああ、もう渇いてしょうがない!
心が。心が。。(;´Д`)

何か出したいんだけど表現したいモノが形にならんのが辛くて渇きが加速する。。。。
地道に作るしかないんだけども、厳しいなぁ'`,、('∀`;) '`,、

しん・・・どい・・・(;´Д`)

なんぞリアルな仕事がめらっさ来てやばい_no
シーン作成が進まなすぐわああぁぁ。。。
くそぅ、くそぅ、時間が削れる・・・っ

という愚痴( ゚Д゚) 


とりま置いといて、
entyでまた支援もらいましたありがとうございます。助かる!
あとコメも頂きました。返信したんだけどいい訳チックになってしょうがないやばい!
とっととえろいシーン作らねばあかんね。


Live2Dがだんだん分かってきて、触るうちに極意が見えたような見えないような気がしてるんだけど
こいつを忘れないように早めになんとかしたいとこだわぁ'`,、('∀`;) '`,、

避けては通れないんだが(´・ω・`)

Live2D体験版の期限が切れたといったが、
あれは嘘だ!!ふはははぁっ!!! 

と言ってみたかっただけなんじゃけども、
Live2Dの本の袋とじを使ったと思っていたんだけど
Live2Dに元からついてる体験版期間が終わっただけで袋とじは開けてなかった。
何を言ってるのか分からないと思うがオレも何が起きたのか分からなかった。oh・・・

つーわけでトライアル90日分追加(゚Д゚)!


で、仕様がそこそこ分かった所で素材をちょろっと仮組んでみたんじゃけども
ここで一つ問題にぶち当たる。


あれ、これモザイクどう掛ければイインディスカ(゚Д゚)?

素材をモザイクにしたとしてもLive2D側でぐにょぐにょ動かしたら
当然モザイクが変形する訳で、かと言ってモザイク無しじゃ審査通らないわけで。

となるとコレ一度モザ無しで作って連番pngあたりで出力してから
1枚1枚モザイク掛けなきゃなのか・・・うっわめんどくさす(;´Д`)

つか後で作るえろい小アニメでも同じ問題が持ち上がるじゃないかコレ。


ふぅわああぁぁ作業量増えたああぁぁぁぁ(;´Д`)

パラメータにデフォーマが付いていかなかった理由は

ただ単にデフォーマに対して指定してないだけだった。
うわしょっぱい(´・ω・`)


とりあえずデフォーマは大元になるとこを回転あたりで一つ入れといたほうが処理がしやすい。
こいつを動かすと全体が動くぞ、という元を。

で、それを基礎にしてデフォーマで親子関係を設定してからその親は動かさずに
子を動かしてパラメータに組み込む。

そうすると、パラメータ上で子デフォーマは動くんだけど、親デフォーマは干渉しない、んだけど、
パラメータ無しの親デフォーマを動かす事でその子デフォーマをパラメータごと移動できる。
親からなら移動とか回転とかしても、ちゃんと子デフォーマ側のパラメータは生きてる。


後、パラメータでの指定を、ポリゴン直指定と、デフォーマ指定で分けられる。
これは分かりにくいんだけど、例えば、瞳を左右に動かすパラメータを設定して、
そいつを曲線デフォーマを使って指定する。

パラメータ上で動かすのは曲線デフォーマの位置で、
瞳ポリゴンをこのデフォーマの子に指定。これで瞳が左右に動く。

次に、瞳の大きさパラメータを設定して、これは瞳ポリゴンを直に弄って
大きさを変える。

すると、同じ瞳を指定してるけど、
・曲線デフォーマに対する瞳の「位置」と、
・ポリゴン直弄りによる瞳の「大きさ変更」が、パラメータで重ならないので、

瞳移動パラメータ、瞳の大きさパラメータが大幅な書き換えをしないでも同時に存在できる。
すべての位置を合わせて大きさを変える、なんてことをしないでも、
この指定だけでびっくり瞳しながらきょろきょろ、とかできる。


もちろん、デフォーマとポリゴン直弄りを両方行って一つのパラメータにすることもできる。
ただこれは非常にめんどくなる。やりすぎるとパラメータが被りすぎて
訳分からんくなる( ゚Д゚)!ので注意が必要。


やばいね! 超便利だから覚えとくべし。メモメモ '`,、_φ('∀`) '`,、 
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