にやっとカンパニーのBlog

ここは叫遊佳の個人サークル「にやっとカンパニー」のブログです。 内容が主に成人向けなので、18歳未満観覧禁止でお願いします。 が、結構どうでもいい記事ばっか書いてます。

アレのgif

立ちイキはいてる




ちまちまと進めて
やっと描けた(´∀`;)


描けた後で何だけども
最初の立ち絵ともう別人だなぁ'`,、(;'∀`) '`,、







ジャンプApng




最初の立ち絵(´∀`)

ひたすらひたすら

イベント→素材作成→イベント→素材...を繰り返す日々(´・ω・`)

立ちイキ





ゲージ上がりきったらビクンなアレになる小アニメを
やっとこさ描き始めた(;´Д`)

バイナリデータでの画像の使い方。

バイナリデータ使えばうんたらかんたら・・・ってのは知ってたけど
やり方がさっぱりだった。

が、調べ直した結果、やり方を発見。
バイナリに格納してそこから画像を読み出す方法で生ファイル状態を抜け出せるっぽい。

セーブデータやら何やらでバイナリファイルに格納がどうとかやってたはずなんだけど
その時もさっぱり分からなかったけども、そうか、ここに格納するのか~

どうもピクチャとかアクティブピクチャはバイナリファイルに対応しているとかなんとか
・・・しかしこれも分からなかった。

が、何回か試行錯誤したら出来たので手順をメモ。

まず
データエレメンツボタン
←これを押してバイナリデータってのを開く。



データエレメンツ



次に、画像ファイルをここに指定して格納。





で、格納した画像ファイルを命令で呼び出す。


BinFileTempName$("F:\H\jump_" + Str$( 変数 ) + ".jpg")

※BinFileTempName$ = バイナリファイル格納場所の指定
※Str$( 変数 ) = 変数を文字列に変換

↑の書き方だと、バイナリファイルに格納された、

F:\H\jump_「変数の番号」.jpg

を呼び出す事になる。
ただ、ビルドするまでは格納の指定のみだから、
ビルドしないとexeファイルに格納されない。

後、これが落とし穴だったのか分からんけども、
ファイル名が長いとどうにも読み込んでくれなかった。
何度かの試行錯誤で結構な長い名前(E:¥フォルダ¥フォルダ¥名前。jpgとか)で
やってたんだけどもこれが全然読み込んでくれなくて訳が分からなくなってた。。
調べてみてもよく分からん。。
スペルミスか・・・ファイル嵩むとダメなのか・・・文字制限に引っかかってたのか・・・?

なので格納する場所はなるべく短い名前にしたほうがいいかもしれない。
とりま変数を使ったバイナリ呼び出しも出来たので忘れないうちにメモしとく。


ちなiniファイルとかも同じように格納できるんだけども、
iniファイルは命令で抽出しないとどうにも使えないらしい。
さらにアプリケーションが終了する時にこれを命令で解放しとかないと
Tempフォルダ?にゴミが残るとか何とか・・・

で、画像ファイルだとその抽出と解放の命令無しでバイナリ参照して呼び出せる。
ああ、バイナリに対応してるってのはこういう事だったのか。なるほどな~


とりあえず画像データはバイナリに格納だな!
出してしまった0515はまぁ置いておくけども、
次からは生ファイル状態が回避できそうだわぁ'`,、('∀`) '`,、

上げ直した(´・ω・`)

内部に入ってない状態で外から読み込むって事は
ビルド時に外部ファイルを含むには入らないって事か~・・・

そうなると含ませるにはアクションに入れるしかないんかなぁ、どうなんだろ?


とか考えつつ上げ直し。 →これ。

Entyで0514を上げた記事だけども上書きしてそこに0515を添付。


しっかし・・・この状態だとファイルがモロ見えでどうなんだ?って感じだなぁ
軽いは軽いんだけども・・・どうすればいいんだろこれ。。
解決策思いつかなかったら終始おっぴろげ状態ヽ(;´Д`)ノになってしまう。

それはそれで需要があるんだか無いんだか分からんけども
思いっきりシーンのネタバレ解放してしまってるしなぁ・・・

う~んどうしたもんかなぁ'`,、(;'∀`) '`,、

大事な事に気づく

そうか外部ファイルから呼び出してるんだからそのファイル一緒に入れなきゃ意味無いじゃん
( ゚Д゚)アッー!!!

1000から始める連続読み込みのメモ。

CF2.5で試しにパラパラ絵を全部JPGにしてフォルダ作って連番にして突っ込み
連続で読み出してみたんだが・・・

普通に読み込めた。

一応処理を変えてver上げた物をEntyのほうへ。→これ。
処理が変わっただけで内容は変わってない。

うおお今まで悩んでた重さのあれやこれやが嘘のように消えた!!!
マジか~・・・・・・

ロード絵が要らないくらい軽いわ。驚いた。
あとpngとjpgの連続表示の差がかなりあった。

なるべく軽くしてjpg保存したものと同じ大きさで保存したpng画像を
同じ命令でアクティブピクチャで呼び出して1フレーム交換で再生させてみると、
目に見えてpngのほうが再生速度が落ちた。

アクションで動作を保存したものはjpgもpngも変わらず。
まぁアクションに保存した時点で絵の保存方法がアクション依存になるんだろう。
そして重い。。

つーわけで、1280*720でパラパラ絵の再生をするときは
連番でjpg保存してアクティブピクチャで呼び出す!!
ってのを覚えた。

あと連番のゼロの表記なんだけども、変数を文字列として呼んだ場合に
上のケタのゼロが消えてしまう。

例えば、ファイル名が くっころ_001.jpg とかだったとして

”くっころ_”+Str$( 変数A )+".jpg"

で呼んだ場合、変数Aが1になって「くっころ_1.jpg」となり呼び出せない。
うわぁファイル名のゼロを一々消さんとあかんのか~、と思ったけども、
連番なんだから考え方を変えればい~じゃない、ってのに気づいたのでこれもメモ。

0が消えるなら消えない数値から始めればいいじゃない、と。
001だと0が消えて1になるけど1001ならゼロ消えない!!

ファイルが200枚あったとして1000もしくは1001から始めて終わり1200にすれば
普通に読み込めるし間違いも減る。無理してゼロから始める必要も無い。

新たな視点が開けた気分だわぁ'`,、('∀`) '`,、
作品一覧
サークルプロフィール
サークルバナー
にやっとカンパニーのバナーです。
ただし仮設置。
後で交換する予定(;´Д`)
相互リンク。゚+.(゚∀゚)゚+.゚
DL作品の取り扱い。
こっちは同人誌。
記事検索
アクセスカウンター
  • 今日:
  • 昨日:
  • 累計:

  • RSS
  • Dlsite blog